さてデュエルプリンセスをプレイしていて、
三人目から割りと適当にやっても勝てなくなってきたのでそこそこ確り練られているようです。
というわけで本日はそんなデュエルシステムについて。
基本事項
基本は召喚コスト使用して兵士を配置していく形。
とはいえゲームシステム的にはコストが高い方が強力というわけでもなく、
コストが高くても使い勝手が悪いものも多数存在します。
逆にコストが低い方が手数を稼げるため、盤面を整えるまではコストが低い方がよく、
ぶっちゃけこのゲームは如何に盤面を整えるかが重要なのでコスト低い方が実際貴重。
これとは別に姫毎のスキルがありますが、こちらはおいおい。
約一名使い物にならない姫がいる以外、大体は役に立つ場面があります。
タイプ相性
兵士には得意の射程があり、それぞれが三すくみの構造を持っています。
と伝えられてはいるのですが、実はあまり意味がないです。
なぜなら、近距離は遠距離に強いといっても攻撃できなければ意味がないからです。
で、このゲームで最初に敵の攻撃を受けるのは(ごく一部の特殊スキルを除き)近距離兵士です。
つまり遠距離も中距離も基本的には近距離兵と戦います。
これは自軍、敵軍共通事項です。
そして耐久力は殆どの場合 近→中→遠です。
確かに相性によってダメージは変動しますが、遠距離兵士が受けるダメージ割合なんてほぼ即死級です。
これで相性を比べたって特に意味がないのです。
前衛と後衛
ではゲーム的にどのように配置するのが正解かといえば、
タンクが最前列でアタッカーが後続です。
そこで最も重要なのが、全姫様が最初から所持している盾士だったりするのです。
ただしコストが4であるため召喚タイミングを調整しないと敵を抑えきれなくなります。
そこで最初から所持している剣士と合わせて一先ず前線を死守できる体制を整えるのが
すべてのデュエルにおいて開始直後にやることです。
逆にこれが順風満帆にできれば殆ど負けないバランスをしています。
なお敵が姫の場合は『召喚順』が固定されているため、
一度負けた場合は再戦時にどのような攻め方をしてくるかわかります。
因みにアタッカーが後続と書きましたが、ぶっちゃけアタッカーになれる遠距離兵もそんなに居なかったりします。
逆にバッファーもあまり居なかったり…。
じゃぁ遠距離兵は何をやるのかと言われたら、実はその数少ないバッファー専用になることも…。
中距離兵は? と言われると、実は(序盤で)あまり使われることのない兵科だったりも。
何故なら盾士と剣士を召喚している方が良いから。
特に最初の槍士なんてコスト3のくせに盾士を崩されたら即死しますよ。
手札事故防止
前回コスト5が地雷と書きましたが、
そもそもこのゲームでコスト5が召喚できるほどマナが貯まるのはかなり余裕のある盤面です。
ぶっちゃけコスト5を召喚するぐらいならタンクの維持に労力を費やした方が良いぐらいです。
そのため盾士以外のコスト4や5を入れていると事故札になる可能性が高いのです。
また召喚する兵士の種類自体も少ない方が格段に盤面の維持がしやすくなります。
故に同じ種類のカードを複数枚所持するようなデッキの方が有用になります。
序盤の鬼門、ノックバック
さて、先程敵の攻撃を最初に受けるのは近距離兵と書きましたが例外も勿論あります。
それが序盤で発揮されるのがノックバック地獄。
ノックバックさせられると体制を立て直すまで攻撃不能になる上、
近距離兵より中距離兵が先に攻撃を受ける場面などにも出くわします。
そしてよりにもよって確定ノックバック持ちキャラを使ってくるのが最序盤にいるのです。
それがアリア姫。
一番最初に戦うのは二人目に選択するカルラの最終戦です。
ただこちらは厄介とは言えまだ詰むほどの驚異ではありません。
問題は四人目のエレオノーラの二戦目。
手札がまだ揃いきってない時に戦闘するとリトライ地獄に陥ります。
めちゃくちゃ硬い防御天使を最前列に配置し、確定ノックバックキャラを後追いで入れてくるのです。
自軍は押されに押されて近中遠距離が一箇所に固まるなんて自体も頻発します。
そこに範囲攻撃なんて受けたときには全キャラがダメージを受け続けて自軍がすぐに瓦解、なんてパターンも多数。
ぶっちゃけこれに対しては『暗殺者』というカードが必須です。
まとめ
次回は兵士の性能についてまとめようと思いますが、
ぶっちゃけ兵士のバランスは取れているとは言い難いです。
一部のカードが便利なのに対し、殆どのコスト4,5は使わないことの方が多いぐらいです。
まぁイラストは可愛いのでそこは重宝しますが。